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miércoles, 24 de diciembre de 2025

eXistenZ

 

eXistenZ

Es esta película de Cronenberg (1999) una de esas ficciones sobre las que he comentado donde la realidad flojea . Es una película basada en un videojuego generador de una realidad virtual, "eXistenZ", donde los personajes han de seguir pistas que les permitan sobrevivir y adivinar quién está de parte de quien en un confuso argumento.

Juegan la creadora del juego y un "novato" que al principio ni siquiera se había implantado uno de los "biopuertos" necesarios para conectarse al juego, a modo de cordón umbilical. El novato resulta ser un activista miembro de un movimiento fanático antijuegos que quieren matar a la creadora del juego, por infectar la realidad con estas creaciones de realidad virtual. Casi la coge por sorpresa, pero ella ha sido más lista y lo elimina a tiempo, en una realidad poco diferenciada del juego al que han jugado, un mundo donde no puedes confiar en nadie y es una huida de todos contra todos por parajes de pesadilla.

Ahora bien, resulta que lo que se nos presentaba como realidad de base no lo era, y descubrimos los espectadores que ya desde el principio, antes de entrar a jugar, estábamos en otro juego, transCendenZ, que es replicado en abÎme por el argumento del juego en segundo nivel eXistenZ. Y cuando emergemos a esa "realidad" el creador del juego (hombre aquí y no mujer), que estaba presentándolo a un grupo de aficionados, es asesinado por uno de ellos, la que había adoptado en el juego el rol de creadora de eXistenZ... y ahora ya no sabemos si seguimos dentro de un juego o no; los terroristas antijuegos que eliminan a los fans de la realidad virtual se comportan como jugadores exterminadores de figuras en un entorno virtual, y la película acaba con la pregunta de una víctima, antes de que le disparen, preguntando si estamos aún dentro del juego...

En Cronenberg, aparte de los argumentos obsesivos o de pesadilla, acompañan los ambientes desagradables, sucios, y las actitudes compulsivas de los personajes. Esta película recuerda a Videodrome por las mezclas de tecnología y orificios corporales, así como de niveles de realidad (la mosca también combinaba carne y tecnología de maneras desagradables). Aquí hay abundantes imágenes oníricas, como la pistola hecha de restos de comida y husesos ensamblados a partir de un plato especial en el restaurante chino, y los dientes que se le sueltan al protagonista para proporcionar balas al arma orgánica... O el vivero de anfibios mutantes que luego son cocinados en el restaurante chino. Las pesadillas de Cronenberg después de cenar muchas ostras, sin duda, y tener sueños eróticos donde se combinan cableados umbilicales, puertos de ordenador infectados ensamblados en la espalda, y pene/traciones cibernéticas. O las consolas que son bicharracos vivos, luego infectados o diseccionados para mayor efecto... Quien disfrute con escenas elaboradamente desagradables, puede llevarse esta película tranquilo a casa; quizá viendo pesadillas despierto uno duerma luego a pierna ancha. En cuestiones de tecnología corporal, mejor no pasar del tatuaje o del piercing en el ombligo, visto lo visto aquí.

La película hace amagos de denunciar la confusión entre realidad y ficción que presenta, y el efecto amoralizador de los los videojuegos al fomentar nuestra inmersión consciente en actividades violentas o desagradables. Por supuesto es una denuncia ambivalente, al modo postmodernista, y la película participa de lo que denuncia. Son, por otra parte, muy similares la inmersión en la realidad virtual cinematográfica y en la de los videojuegos, y en ese sentido la película tiene una dimensión metafílmica, presenta una reflexión sobre la ambivalencia del cine como experiencia: a la vez nos da experiencia (virtual) y nos arrebata toda experiencia (virtualizando la experiencia real). Un efecto palpable en eXistenZ se ve en la manera en que, sin ningún recurso especial de manipulación de la imagen (al margen de unas ambientaciones abstractas o convencionales al modo de los videojuegos), los actores reales de carne y hueso acaban por parecernos imágenes generadas por ordenador. Las imágenes de pesadilla que combinan carne y tecnología, como los biopuertos inflamados, no son sino una manera más gráfica de presentar esta relativización de nuestra realidad, penetrada hasta la médula por las tecnologías de la imagen.

También es una reflexión sobre el terrorismo: quienes defienden una realidad tradicionalista a golpe de pistola están tan pillados en el juego como los otros, y han importado buena parte de sus actitudes y de sus procedimientos de esa realidad virtualizada a la que dicen querer destruir. Para Cronenberg, "il n’y a pas de hors-jeu". La vida quizá en el pasado tuvo mayor sustancia, pero hoy es sólo un laberinto de ficciones y de imágenes, y el amor y el deseo son sólo episodios y movimientos del juego de la existencia.

Y bueno, hasta aquí llegamos hoy, que ya se me inflama el biopuerto de la retina. Por cierto, habíamos quedado con los amigos en ir a cenar a un chino. No sé si coja el toro por los cuernos, pidiendo el plato especial de la casa, o lo deje pasar...

 

viernes, 31 de mayo de 2024

Ignorar la mortalidad

 

Elogio de la irrelevancia irresponsable

Algunos dicen que hay que vivir para la muerte, planteamiento ofensivo para los deseos e incluso para el buen gusto. Tienen sin embargo a point en el hecho de que toda la vida humana y todo en sus prioridades tiene la marca de la naturaleza humana, y la muerte, más aún, la consciencia de la mortalidad, es parte integrante de esa naturaleza humana. Todo lo que somos y todo lo que ha hacemos lo hacemos, de hecho, en última instancia, porque somos mortales.

En esta terrible situación, la única aproximación que puede hacer la vida humana a la inmortalidad, o a la indiferencia a la muerte, no consiste en escapar realmente de ella (dado que en cierto modo constituye el paisaje) pero sí en hacer lo contrario de vivir para la muerte—vivir para la vida, y no prestar a la muerte sino la mínima atención indispensable. Sólo en última instancia hay que llegar a la última instancia. Ya le estoy dedicando demasiadas líneas.

La única manera posible de vivir como los imaginarios inmortales es hacer un derroche de la vida—como si fuese no escasa y preciosa, sino abundante y despilfarrable. No necesariamente un derroche ostentoso, sino sencillamente pasar la vida en la medida de lo posible como si no existiese la muerte—o como si la vida no estuviese marcada por la muerte. Desoyendo a quienes nos aconsejan vivir para la muerte, ya sean heideggerianos, legionarios, u otros novios de la muerte. 

Y es lo que hacemos, de hecho—vivir la vida como la vivimos, la mayor parte del tiempo, con sabiduría espontánea; como los auténticos Olímpicos, sin dedicarla a nada que suponga ahorrar méritos para nuestro estado muerto, sin ni siquiera ir buscando ningún tipo de intensidad o culminación de la vida.

Pues hay en esos trayectos de vida ejemplares o culminantes, en realidad, un trayecto hacia la muerte, una consciencia de la mortalidad —tenemos que hacer algo de utilidad porque tenemos la espada de Damocles de la extinción total (nuestra y de todo lo que apreciamos, y de todo lo demás también) perpetuamente encima. Tampoco es que lo que hagamos de útil vaya a cambiar para nada esa situación, sustancialmente considerada. Y de hecho hasta los inmortales mueren, o los matan, en muchos de los mundos paralelos —mundos de ficción— donde viven. No nos diferenciamos apenas nada de ellos.

Por tanto, el tiempo mejor empleado es el dedicado a vivir esta vida real que es tan irreal, el mayor de los videojuegos de realidad virtual — recreándonos inmersivamente en su propia irrealidad—en las cosas insustanciales—dedicando nuestro tiempo y atención al fútbol (aunque no en mi caso), al presente, a descubrir infinite riches in a little room, a las ensoñaciones, daydreaming o nightdreaming, a retorcar fotos, a escuchar conferencias sobre los paradigmas, y a escribir blogs. A sestear bajo las ramas, a embarcarse en actividades irrelevantes que ni son narrables ni nos acercan un centímetro más a la cumbre de los tiempos. ¡Hey, eso incluye leer a Heidegger!

 




 
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jueves, 23 de marzo de 2023

Garrick, Shakespeare, y la paradoja del comediante

 

Una nota sobre la estética teatral, y la identificación del actor (y del autor) con el personaje, examinando algunos pasajes de la "Paradoxe sur le comédien" de Diderot (1773/1830), así como su ejemplo favorito, David Garrick, y el dramaturgo favorito de éste, William Shakespeare.

Texto completo:

Garrick, Shakespeare, y la paradoja del comediante 

https://ssrn.com/abstract=2605043 


Ibercampus (Feb. 3, 2015)

11 Pages Posted: 13 May 2015

Jose Angel Garcia Landa

Universidad de Zaragoza

Date Written: 2015

Abstract

Spanish Abstract: La Paradoja del Comediante, o del actor, fue formulada por Diderot en un ensayo que tenía a David Garrick como ejemplo principal. En este artículo observamos la similaridad entre dicha paradoja y la "capacidad negativa" atribuida por diversos críticos a los grandes dramaturgos y más en concreto a Shakespeare. Se sugiere una base común para ambos fenómenos en la naturaleza mimética de la gestualidad y de la comunicación humanas, algo que podría proporcionar una solución a la paradoja desde una perspectiva neuroestética.

English Abstract:

Garrick, Shakespeare, and the Player's Paradox

The Player's Paradox, or the Paradox of Acting, was formulated by Diderot in an essay dealing with David Garrick as a major example. In this paper we note the similarity between the Player's Paradox and the "negative capability" a number of critics have ascribed to great dramatists and most particularly to Shakespeare. A common grounding of both phenomena in the mimetic nature of human communication and gestuality is suggested, which might provide a solution to the paradox from the standpoint of neuroaesthetics.

Note: Downloadable document is in Spanish.

Garcia Landa, Jose Angel, Garrick, Shakespeare, y la paradoja del comediante (Garrick, Shakespeare, and the Player's Paradox) (2015). Ibercampus (Feb. 3, 2015), Available at SSRN: https://ssrn.com/abstract=2605043

 


En el SSRN:

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_____. "Garrick, Shakespeare, y la paradoja del comediante." In García Landa, Vanity Fea 19 Oct. 2013.*
         2013
_____. "Garrick, Shakespeare, y la paradoja del comediante." Ibercampus (Vanity Fea) 3 Feb. 2015.*
         2015
_____. "Garrick, Shakespeare, y la paradoja del comediante." Academia 19 Dec. 2014.*
           https://www.academia.edu/9838396/Garrick_Shakespeare_y_la_paradoja_del_comediante
         2014
_____. "Garrick, Shakespeare, y la paradoja del comediante." Social Science Research Network 13 May 2015.*
         2015
         Psychological Anthropology eJournal 13 May 2015.*
         2015
         Cultural Anthropology eJournal 13 May 2015.*
         2015
         Cognition & the Arts eJournal 13 May 2015.*
         2015
         Literary Theory & Criticism eJournal 13 May 2015.*
         2015

_____. "Garrick, Shakespeare, y la paradoja del comediante." ResearchGate 24 Jan. 2016.*

         https://www.researchgate.net/publication/291697011

         2016

_____. "El teatro de las emociones: Garrick, Shakespeare y la paradoja del comediante." Paper presented at the conference "Representación y Hermenéutica de las Emociones" (Grupo HERAF). Universidad de Zaragoza, Facultad de Filosofía y Letras, 20 June 2017.*

_____. "Garrick, Shakespeare, y la paradoja del comediante." In García Landa, Vanity Fea 24 Jan. 2016.*

         http://vanityfea.blogspot.com.es/2016/01/garrick-shakespeare-y-la-paradoja-del.html

         2016

_____. "Garrick, Shakespeare, y la paradoja del comediante." Net Sight de José Angel García Landa 5 Jan. 2023.*

https://personal.unizar.es/garciala/publicaciones/GarrickShak.pdf

         2023







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Too True to Be Good (Cartografía narrativa)

  An audio introduction to my paper on Shaw's play, and on  a novel narratological concept I submit, narrative mapping: _____. "Too...