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miércoles, 17 de junio de 2026

Bucles en la mente

 

_____. "Bucles en la mente: Autointeracción, retroalimentación cerebral, y la realidad como expectativa autocumplida." Knowledge Commons Works 17 June 2026.*

         https://doi.org/10.17613/mz3e2-12x32

         https://works.hcommons.org/records/mz3e2-12x32

         2026


 

En Retrospection: 

lunes, 25 de mayo de 2026

'Lo mismo despiertos, que soñando': Hobbes sobre la virtualidad de lo real

 

_____. "'Lo mismo despiertos, que soñando': Hobbes sobre la virtualidad de lo real." Knowledge Commons Works 25 May 2026.*

https://doi.org/10.17613/w3sdg-beb92
https://works.hcommons.org/records/w3sdg-beb92

         2026

lunes, 9 de febrero de 2026

eXistenZ

 Retropost, 2005:

 

eXistenZ

Es esta película de Cronenberg (1999) una de esas ficciones sobre las que he comentado donde la realidad flojea . Es una película basada en un videojuego generador de una realidad virtual, "eXistenZ", donde los personajes han de seguir pistas que les permitan sobrevivir y adivinar quién está de parte de quien en un confuso argumento.

Juegan la creadora del juego y un "novato" que al principio ni siquiera se había implantado uno de los "biopuertos" necesarios para conectarse al juego, a modo de cordón umbilical. El novato resulta ser un activista miembro de un movimiento fanático antijuegos que quieren matar a la creadora del juego, por infectar la realidad con estas creaciones de realidad virtual. Casi la coge por sorpresa, pero ella ha sido más lista y lo elimina a tiempo, en una realidad poco diferenciada del juego al que han jugado, un mundo donde no puedes confiar en nadie y es una huida de todos contra todos por parajes de pesadilla.

Ahora bien, resulta que lo que se nos presentaba como realidad de base no lo era, y descubrimos los espectadores que ya desde el principio, antes de entrar a jugar, estábamos en otro juego, transCendenZ, que es replicado en abÎme por el argumento del juego en segundo nivel eXistenZ. Y cuando emergemos a esa "realidad" el creador del juego (hombre aquí y no mujer), que estaba presentándolo a un grupo de aficionados, es asesinado por uno de ellos, la que había adoptado en el juego el rol de creadora de eXistenZ... y ahora ya no sabemos si seguimos dentro de un juego o no; los terroristas antijuegos que eliminan a los fans de la realidad virtual se comportan como jugadores exterminadores de figuras en un entorno virtual, y la película acaba con la pregunta de una víctima, antes de que le disparen, preguntando si estamos aún dentro del juego...

En Cronenberg, aparte de los argumentos obsesivos o de pesadilla, acompañan los ambientes desagradables, sucios, y las actitudes compulsivas de los personajes. Esta película recuerda a Videodrome por las mezclas de tecnología y orificios corporales, así como de niveles de realidad (la mosca también combinaba carne y tecnología de maneras desagradables). Aquí hay abundantes imágenes oníricas, como la pistola hecha de restos de comida y husesos ensamblados a partir de un plato especial en el restaurante chino, y los dientes que se le sueltan al protagonista para proporcionar balas al arma orgánica... O el vivero de anfibios mutantes que luego son cocinados en el restaurante chino. Las pesadillas de Cronenberg después de cenar muchas ostras, sin duda, y tener sueños eróticos donde se combinan cableados umbilicales, puertos de ordenador infectados ensamblados en la espalda, y pene/traciones cibernéticas. O las consolas que son bicharracos vivos, luego infectados o diseccionados para mayor efecto... Quien disfrute con escenas elaboradamente desagradables, puede llevarse esta película tranquilo a casa; quizá viendo pesadillas despierto uno duerma luego a pierna ancha. En cuestiones de tecnología corporal, mejor no pasar del tatuaje o del piercing en el ombligo, visto lo visto aquí.

La película hace amagos de denunciar la confusión entre realidad y ficción que presenta, y el efecto amoralizador de los los videojuegos al fomentar nuestra inmersión consciente en actividades violentas o desagradables. Por supuesto es una denuncia ambivalente, al modo postmodernista, y la película participa de lo que denuncia. Son, por otra parte, muy similares la inmersión en la realidad virtual cinematográfica y en la de los videojuegos, y en ese sentido la película tiene una dimensión metafílmica, presenta una reflexión sobre la ambivalencia del cine como experiencia: a la vez nos da experiencia (virtual) y nos arrebata toda experiencia (virtualizando la experiencia real). Un efecto palpable en eXistenZ se ve en la manera en que, sin ningún recurso especial de manipulación de la imagen (al margen de unas ambientaciones abstractas o convencionales al modo de los videojuegos), los actores reales de carne y hueso acaban por parecernos imágenes generadas por ordenador. Las imágenes de pesadilla que combinan carne y tecnología, como los biopuertos inflamados, no son sino una manera más gráfica de presentar esta relativización de nuestra realidad, penetrada hasta la médula por las tecnologías de la imagen.

También es una reflexión sobre el terrorismo: quienes defienden una realidad tradicionalista a golpe de pistola están tan pillados en el juego como los otros, y han importado buena parte de sus actitudes y de sus procedimientos de esa realidad virtualizada a la que dicen querer destruir. Para Cronenberg, "il n’y a pas de hors-jeu". La vida quizá en el pasado tuvo mayor sustancia, pero hoy es sólo un laberinto de ficciones y de imágenes, y el amor y el deseo son sólo episodios y movimientos del juego de la existencia.

Y bueno, hasta aquí llegamos hoy, que ya se me inflama el biopuerto de la retina. Por cierto, habíamos quedado con los amigos en ir a cenar a un chino. No sé si coja el toro por los cuernos, pidiendo el plato especial de la casa, o lo deje pasar...

 

 

6 comentarios

JoseAngel -

Sí, allegro, es una película sintomática de experiencias bastante modernas y bastante desagradables... que cada vez más gente tiene, creo.

Allegr o -

El factor de la timidez y los miedos que enfrentan muchos individuos es el alimento que los juegos de relidad virtual emplean.
Gente que es capaz de pasar dias detras de un monitor que le ofresca un escenario libre de criticas, y la seguridad de sentirse protegidos ante eventos externos, es la que se encargará de alimentar el mercado de la realidad virtual, avanzando hasta niveles de realidad en que se prestará para la confusión entre lo ficticio y lo verdadero.
Eso es lo que se me viene a la mente despues de ver la obra de Cronenberg, la cual, a mi parecer expresa un mensaje implicito sobre los riesgos de la perturbación de la realidad.

JoseAngel -

Vaya, lo que faltaba, ahora mi blog haciendo anuncios de Tarot (y encima 100% preciso...). Se siente uno como el Paikul éste protagonista de eXistenZ, obligado a hacer movimientos a tu pesar porque tu personaje está gobernado por el entorno cibernético en el que te has metido...

JoseAngel -

Pues que no te embarquen esos conocidos, MO, en alguna historia de presentación de un nuevo juego, etc.-- por siaca. Y bueno, lo de Dafoe se presta a otra interpretación: su nivel ínfimo era el de mecánico, pero ese nivel era un rol en un juego... ergo su vida real es mucho más interesante. Y lo es en general aunque sólo sea en tanto que juego con niveles de complejidad y muchos sub-juegos. En última instancia el gran juego es el juego del que no podemos salir, ¿verdad? -- y ese ya sabemos cuál es. Oye, thanks for the visit, see you in my soup.

MO -

una corrección: parece ser que un equipo español de marketing se inspiró en eXistenZ para promocionar lo de la playstation...un conocido conoce a una mujer miembro de dicho equipo (que por cierto, también conocí un día)....

MO -

me comentan que ExistenZ se usó en España para promocionar una playstation. the target: las personas con existencias "mediocres" que así pueden vivir otra realidad. Como Dafoe en el film, según el cual en su nivel de vida más ínfimo es mecánico.
por tus comentarios parece casi que lo que más os ha impactado son las "asquerosidades" a la Cronenberg....

 



 

domingo, 7 de diciembre de 2025

La realidad flojea

 Retropost, 2005:

La realidad flojea

La realidad flojea
 
Thou dost not see where thou hast lived so long,-
The place is called the skull where thou dost tread.


(Jones Very, "The Prison")


Las representaciones hacen vacilar nuestro sentido de la realidad, de tal manera que nuestra atención se desconecta del aquí y ahora de nuestro cuerpo y nuestro mundo, y se sumerge en el mundo representado, experimentándolo ya sea a través de otros cuerpos allí representados, ya sea en un estado nebuloso de flotación, a modo de espíritu viajero por otras mentes y espacios, sin ubicación fija.

Si la realidad puede flojear, es porque ella misma es una representación. La neurología contemporánea ha mostrado cómo nuestro cerebro es un intérprete que genera la realidad (la realidad en tanto que representación) en la que nos ubicamos. La mente es, así, una especie de pequeño dios creando su cosmos (pequeño, porque se le escapa su propio proceso creador, y se engaña a sí mismo con sus creaciones). Y si esa realidad que genera nuestro cerebro es más auténtica que otras representaciones secundarias para nosotros, unas y otras son, hasta cierto punto, intercambiables; al menos nos podemos apoyar temporalmente en otras realidades virtuales.

La realidad virtual propiamente dicha sería la simulación perfecta, mediante la tecnología de la representación, de nuestra realidad de primer nivel. No existe todavía, claro: existen simulaciones o aproximaciones, como las ha habido siempre... desde que hay teatro, imágenes o ficciones. De hecho, es en una ficción como Matrix donde la realidad virtual puede alcanzar su pleno desarrollo: allí, al ser la realidad de base también una representación (generada por ordenador en parte), la realidad virtual generada por ordenador puede implantarse en ella sin que se vean las costuras. Pero experiencias análogas hay en nuestro mundo: la inmersión del espectador en la película, o la anulación del yo frente al televisor. La absorción en la lectura. Las charadas de la política internacional, en las que todos nos vemos atrapados. El deseo de las imágenes de la moda: de los chicos, de las chicas, de los maniquís. La máscara de nuestro papel necesario en la interacción social, la máscara que se pega a la cara (¿a qué cara? A otra máscara).

Siempre me han atraído las ficciones de la realidad virtual y la reflexión sobre ella. La hipótesis cartesiana del genio maligno: quizá lo que tomamos por realidad sustancial sea realidad virtual, una ilusión generada por un genio maligno (es la hipótesis de Matrix, avant la lettre). Si la realidad tiene estructura mental, ya es una hipótesis aceptada de entrada. El mito de la caverna, por ir todavía más lejos. Claro que para Platón existía la posibilidad de salir de la caverna, posibilidad que en el estado actual de la reflexión queda descartada. Esse est percipi-- otro paso en la fenomenologización del mundo. Es importante, sí, la observación mutua. Todavía más cuando se interioriza, y nos constituimos desde dentro como resultado de la observación mutua, hecha ahora nuestra (porque quién vamos a ser, si no somos quienes nos han dicho que somos). Es lo que yo he llamado en alguna ocasión el yo relacional: un yo sin sustancia, mantenido en equilibrio enteramente por nuestra circunstancia (yo soy mi circunstancia, por así decirlo). Me gusta pensar que es una postura que tiene algo que ver con los postulados del interaccionalismo simbólico: generamos sentido mediante la interacción, y mediante la interacción interiorizada, los signos que según Blumer nos enviamos constantemente a nosotros mismos. También Goffman parece pensar en este sentido: un día de estos expondré lo que yo entiendo es su teoría de la génesis del yo mediante la interiorización estructurada de circunstancias y relaciones. Pero a lo que iba: la realidad flojea, unas veces más que otras.

Me gusta la moda actual de películas en las que la realidad flojea. Películas en las que la ilusión generada en la pantalla resulta ser dos ilusiones: la que creíamos real es doblemente ilusoria, el personaje ve cómo se le hurta la realidad en la que vivía, y que resulta ser un constructo cibernético, o psicológico, o mágico, o una simulación colectiva. Los ejemplos son muchos: he nombrado Matrix, quizá el caso arquetípico. Aquí van otros, cada uno con variantes: Total Recall, Sphere, Abre los ojos, Conspiracy Theory, The Game, Being John Malkovich, Adaptation (El ladrón de orquídeas), Los Otros, Infiltrado, La isla, Misteriosa obsesión, La memoria de los muertos,  Olvídate de mí (Eternal Sunshine of the Spotless Mind)... películas todas del género que Daniel Innerarity llamaba "cine cartesiano".

Aparte de sus raíces en la filosofía idealista, hay otras más inmediatas, claro, en la literatura y el teatro, que también han jugado con niveles de representación (de hecho si este fenómeno nos llama tanto la atención es porque no hacemos otra cosa en la vida que jugar con niveles de representación, marcos dentro de marcos que diría Goffman). Es un tema frecuente en la poesía amorosa soñar cómo se hace el amor con la amada, sólo para terminar el poema con el brusco despertar del poeta. Está en Petrarca, en Quevedo - y en Milton, que añade el detalle de que despierta a una vida real en la que está ciego, pues sólo puede ver ya en sueños. Nuestros despertares son brutales, apenas más en el sueño que en la ensoñación. Así pues son la imaginación y el sueño las primeras formas de realidad virtual, que todavía dejan chiquitas a las demás. La Vida es Sueño es un ejemplo magistral de uso literario de este motivo, combinando la charada (para el espectador) con la representación onírica (para Segismundo). Los sueños, sueños son... toda la vida es sueño para Calderón, todo el mundo es teatro para Shakespeare. Totus mundus agit histrionem: todo el mundo es un actor, o todo el mundo imita a los actores (o hace el payaso). Son dos perspectivas que tienen mucho en común: viendo el teatro también representamos nuestro papel de espectadors, llamados a colaborar con el actor según Shakespeare: "on your imaginary forces work". Y quién sabe en virtud de qué papel de nuestra vida social hemos ido al teatro, de espectadores. Cuando Shakespeare utiliza disfraces sobre disfraces, o utiliza imágenes sacadas del lenguaje dramático para infundirlas en la acción "real" de los personajes, está sacando a la luz, y a la vez intensificando, la teatralidad de la vida cotidiana, y el carácter convencional de las realidades en que vivimos. Tanto más cuando somos víctimas de un engaño o de una charada, esas ficciones de la interacción que envenenan (y constituyen) nuestra vida de modo tan real.

También en la narración me fascina la realidad virtual. Las realidades virtuales que aparecen en la ciencia ficción (Stapledon ya imaginaba un control social mediante la realidad virtual tecnológicamente generada, en Star Maker). Pero antes de la tecnología, magia para quien no la entiende, estaba la magia. En un famoso cuento de El conde Lucanor, Don Juan Manuel, Petronio y Don Illán el mago de Toledo confunden a la vez al lector, al conde Lucanor y al deán de Santiago: la realidad que éste último creía sustancial, y en la que era rico y poderoso, resulta ser una realidad virtual generada por el mago, para darle una lección de humildad. En "Asem", Oliver Goldsmith también nos lleva a una realidad mágica para dar una lección al protagonista, que intentaba suicidarse, y cuando termina la lección encontramos otra vez al protagonista al borde del abismo a donde le había llevado su desesperación, pero esta vez escarmentado por su experiencia -- que no ha tenido lugar en ningún tiempo ni en ningún lugar, aparte de la realidad virtual. Las realidades hipotéticas que aparecen en el Cuento de Navidad de Dickens (o en las variantes que ha inspirado, como la película Family Man) son también fenómenos de la misma especie. Y no deja de ser significativo que tienen mucho en común estas realidades inestables con otro tipo de realidad inestable y manipulable: la que aparece en el Libro de Job, donde las circunstancias de la vida de Job son fácilmente manipulables, elementos de un experimento o apuesta entre Dios y Satanás. Y yo me preguntaba, leyando el Libro de Job, si Job no echaría en falta sus esposas anteriores, y los hijos de su otra vida, aunque Dios o el diablo le hubiesen vuelto a cambiar las circunstancias. La realidad había flojeado, para mí si no para Job, y nada volvería a ser lo mismo.

Podrían hacerse muchas tipologías sobre este tipo de ficciones que utilizan varios planos de realidad: en cuanto a la importancia relativa de una y otra, su realismo o surrealismo respectivos, la motivación utilizada para introducir la realidad alternativa (tecnológica, interactiva, mágica, artística, narrativa...), o la sustancialidad relativa de una y otra realidad. Es importante, por ejemplo, saber si la realidad flojea sólo para un personaje o también para el espectador. Por ejemplo: ¿empieza el relato con un mundo sólido de base, dentro del cual un personaje es víctima de una ilusión, todo ello a sabiendas del espectador? O (como sucede en La Isla o Matrix) creemos estar instalados, como espectadores, en un mundo sólido, junto con los personajes, y caemos también junto con ellos por una trampilla en el suelo que nos lleva a otra realidad? (¿Y esa otra realidad, es estable?).

En última instancia, todas estas obras que usan la realidad virtual nos hacen dudar de la sustancialidad de nuestra realidad, nos muestran cómo está hecha de sueños intercalados, de ficciones en las que vivimos, de otras representaciones que se han solidificado y que tomamos, provisionalmente, por la realidad que nos aprisiona. Yo sueño que estoy aquí....

jueves, 31 de julio de 2025

Alucinación consensuada

 

Alucinación consensuada



En Neuromante, William Gibson define el ciberespacio de la Matriz como una "alucinación electrónica consensuada". Quitando, o sin quitar, lo de "electrónica", la expresión parece todavía más adecuada para definir la realidad, sin más. La realidad tal como la conocemos es un elaborado sistema de representación elaborado por nuestros cerebros: nuestro tipo de realidad no tiene nada que ver con la realidad en la que vive una mosca, o un gato. Por ejemplo, nuestro cerebro coordina impresiones visuales y táctiles, que nada tienen que ver una con otra, y nos dice que esa mano es nuestra, y que lo que hay en ella es un ratón. Sobre esta elaborada representación de la realidad funciona el lenguaje para poner su orden (el orden del lenguaje, que no es el de la realidad previa ni la subsiguiente a él); y en ese universo lingüístico elaboramos consensos y protocolos de comunicación para organizarla más: hacerla más convencional, es decir, más real. Nos orientamos mejor en un mundo ficticio, así que la ficción es crucial para consolidar la realidad. Vamos, que el resultado final viene a ser algo así como el Mito de la Caverna de Platón, pero adaptado en versión para Hollywood y visualizado en código fuente. Así, no importa que aparezcamos como personajes en el fondo de numerosísimas fotos de gente que no conocemos, o en cámaras de vigilancia, y no importa quién piense en nosotros o no a lo largo del día sin decírselo a nadie, o qué haya estado tocando el camarero antes de servirnos un bocata. Eso no es la realidad. En cambio, Bisbal, Pasión de Gavilanes, el Telediario, Herrera en la Onda... eso sí que crea realidad, es decir, alucinación consensuada. Electrónica, por cierto.

lunes, 9 de septiembre de 2024

The Nether

Retropost, 2014:

 
That's one of the big questions playwright Jennifer Haley ''05 MFA poses in The Nether, a half sci-fi, half police-procedural drama that debuted at Kirk Douglas Theatre in Los Angeles in 2013. It won the 2012 Susan Smith Blackburn Prize, and the Los Angeles Times described it as a "daring new drama" that "should have everyone squirming in their seats." Following on the heels of Haley's play Neighbourhood 3: Requisition of Doom, in which a violent video game becomes real-life for a quiet suburban town, The Nether continues Haley's exploration of the real-world damage that results when we unleash our darkest desires in cyberspace.

Haley says the inspiration for The Nether came from playwright Paula Vogel, who was on the Brown faculty while Haley was earning and MFA: write what your hate, Vogel advised. Haley hated TV police procedurals such as Law & Order and CSI. She also hated pederasts. "I thought, what's the worst thing someone can do? It was all an academic exercise."

In The Nether, a female detective faces off against the businessman who runs the virtual pedophilic playground called The Hideaway. During the interrogation at the police Station, the two debate the risks this new form of online entertainment poses. "You're telling them their desires are not only acceptable, but commendable!" exclaims the detective. "And in an entertainment that can scarcely be differentiated from real life!"

"As long as they don't do it in real life, who cares?" Sims, the businessman, fires back. "I've read the studies. No one has been able to draw a conclusive correlation between virtual behavior and behavior-in-world." Haley says she's agnostic on whether the web is changing us for the worse or the better. "I can's speak to whether one becomes a fundamentally different person or whether one's personality changes," she says. By The Nether's end great damage has been done, but the reasons and the blame are ambiguous.

After its summer run in London, The Nether will be produced next February in New York City at the off-Broadway MCC Theater. Haley wrote for the Netflix TV series Hemlock Grove last winter and hopes to continue. Meanwhile, she's at work on another play based on online identities—a woman spots her ex-lover in a video game and goes in search of him.




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lunes, 12 de agosto de 2024

Montaigne y la construcción social de la realidad

Retropost, 2014:

Leyendo estos días tanto los Ensayos de Montaigne como La Construcción Social de la Realidad, de Berger y Luckmann, he observado entre ellos un parentesco intelectual. En ambos libros se expone una teoría de la realidad como construida—es un sistema de convenciones y no una evidencia inapelable. Una especie de ficción teatral —con la diferencia de que nos tomamos en serio los papeles que se nos asignan en la obra. Frente a esa certidumbre a la hora de identificarnos con nuestro papel, Montaigne prefiere a veces la duda, y suspende muchas veces el juicio ante la diversidad de creencias y opiniones. Así será la educación de los sabios:

"Que haga que todo lo pase por su tamiz sin alojarle cosa alguna en la cabeza por simple autoridad y crédito. Que no sean principios para él los principios de Aristóteles, como tampoco los de los estoicos o epicúreos. Que le propongan esa diversidad de juicios: escogerá si puede, y si no, permanecerá en la duda. Solo los locos están seguros y resolutos.

Che non men che saper dubbiar m'aggrada.
[Que, tanto cual saber, dudar me agrada:
                            DANTE, Inferno 11, 93]." ("De la educación de los hijos", 186)

Pero los cuerdos suelen estar bastante locos en este sentido...

Montaigne era un escéptico, y ese escepticismo resultó ser una ayuda a la hora de permitirle ver ciertos aspectos de la realidad—de esos que están ahí delante para todo el mundo pero que se esconden más que Wally en una multitud, o que una carta robada en el despacho de un ministro.  El escepticismo frente a la realidad permite cuestionar las explicaciones que te dan sobre ella, y cuestionar incluso lo que habías tomado como evidencia de partida. Así pues, Montaigne consiguió ver que la realidad no es tan sólida como nos parece; o más bien, que lo que tomamos por realidad sólida e incuestionablemente palpable no es con frecuencia sino un tejido de expectativas, convicciones, convenciones y creencias—algunas de esas creencias con tan poco fundamento como las que llevaban a la gente seria de sus tiempos (y de todos los tiempos) a degollarse en las guerras de religión. Son las mayores sandeces las que en el espectáculo de la vida pública suelen cortar el bacalao, arrastrar a las masas,  y utilizarse como ideales y faros-guía para convencerle a la gente de que entreguen por ellas su vida, sus posesiones, su libertad y su criterio—el que no han tenido nunca, para empezar.




¿Y por qué seremos así? Por la naturaleza humana, desnaturalizada por la cultura, o modelada por ella en formas con frecuencia absurdas o irracionales. Somos modificables, observa Montaigne, como si no tuviésemos sustancia propia. "Los osos pequeños, los perros, muestran sus naturales inclinaciones; mas los hombres, al lanzarse irremisiblemente en hábitos, opiniones y normas, se transforman o disfrazan con facilidad" ("De la educación de los hijos", 186). La cultura nos hace, y, artificiales que somos, nos encontramos como en casa en ese entorno artificial, y lo confundimos con la naturaleza. Esta constatación es la primera condición para formular una teoría constructivista de la naturaleza humana, de la cultura, y la realidad humana.

Es dudoso que esta ciencia sobre el hombre sea buena o deseable para la generalidad de los hombres. Puede disolver el mundo. Montaigne escribió ensayos, pero se cuidó bastante de exponer sus opiniones en su propio círculo social. Quizá considerase su propia visión sobre la realidad como no necesaria para los demás, ni conveniente.

"Tenía razón Aristón de Quíos al decir antaño que los filósofos perjudicaban a sus oyentes, pues la mayor parte de las almas no están preparadas para sacar provecho de tales enseñanzas, las cuales, si no son para bien, son para mal: "asotos ex Aristippi, acerbos ex Zenonis schola exire" [porque podían salir unos disolutos de la escuela de Aristipo, y unos amargados de la de Zenón: CICERÓN, nat. deor. 3,77]." ("Del magisterio", 178)

Es éste un aspecto cuestionable de la visión de Montaigne, pues llevaría a cada comunidad social y a cada escuela de pensamiento a encerrarse en sí mismas, en lugar de participar en el intercambio racional de ideas y a la búsqueda de una comunidad de pensamiento a los que, por otra parte, apela Montaigne. Y es que quizá la contradicción latente en su pensamiento sea la de hacernos pensar que todo es igualmente relativo y arbitrario, cuando en realidad hay modos de acción, percepción y pensamiento que se prestan más que otros a ser compartidos y comunicados. Y la cultura es ante todo comunicación, aunque pueda también resultar en aislamiento y confrontación de grupos, ideologías y sociedades.

Es especialmente interesante el ensayo sobre la costumbre. Termina Montaigne recomendando atenerse a las costumbres de la propia sociedad: siendo que todas son relativas, más vale no turbar la paz social, razona, y esconder nuestras opiniones si disentimos. Es una conclusión muy conservadora, pues, para una filosofía muy atrevida. Porque entretanto lo que ha hecho Montaigne es socavar todas las certidumbres sobre las que reposa el consenso social—todo consenso social: las creencias, mitos, y convenciones que fundan el orden social. No tienen más sustancia que la que les damos—y de ahí que acabe concluyendo que es mejor no quitarles esa sustancia tan tenue, por temor a que todo se disuelva.  
 
El pensamiento escéptico de Montaigne muestra que el efecto de naturalidad que nos producen las cosas es una especie de ilusión óptica, producto de la convención y de la educación que hemos recibido. Es aquí donde anticipa la noción de socialización tal como es expuesta por los constructivistas Berger y Luckmann. Según estos, el individuo, al desarrollarse, se identifica con otros sujetos significativos en la sociedad (en principio sus padres) e internaliza así la realidad vivida por ellos, la realidad cultural que le enseñan—que es relativa, situada y contingente—confundiéndola con la realidad sin más. La versión de la realidad que nos da nuestra primera educación cuando éramos niños es un tejido de mitos, pero esos mitos los tomamos por verdades sólidas y literales. Y así se crea la realidad, y se mantiene día a día, a medida que adoptamos una identidad en nuestra sociedad, por socialización y asignación de papeles en este teatro social. 
 
Más sobre esto dije en este artículo a cuenta de Berger y Luckmann. Así explican éstos la socialización que interiorizamos para pasar a creernos que somos quienes somos y que lo que nos rodea es también lo que nos dicen:

En la socialización primaria no hay problema de identificación. No hay una elección de otros significativos. La sociedad le presenta al candidato para la socialización un conjunto predefinido de otros significativos, a los que ha de aceptar como tales sin posibilidad de optar por otras disposiciones. Hic Rhodus, hic salta. Uno ha de arreglárselas con los padres con los que el destino le ha obsequiado. Esta injusta desventaja inherente a la situación de ser niño tiene la consecuencia obvia de que, aunque el niño no es simplemente pasivo en el proceso de su socialización, son los adultos quienes establecen las reglas del juego. El niño puede jugar al juego con entusiasmo o con resistencia hosca. Pero, ay, no hay otro juego a la vista. Esto tiene un corolario importante. Ya que el niño no tiene elección a la hora de seleccionar sus otros significativos, su identificación con ellos es cuasi-automática. Por la misma razón, es cuasi-inevitable que interiorice la realidad particular de ellos. El niño no interioriza el mundo de sus otros significativos como uno más entre muchos mundos posibles. Lo interioriza como el mundo, el único existente y único concebible, el mundo sin más. Es por esta razón por la que el mundo interiorizado en la socialización primaria está atrincherado en la conciencia mucho más fuertemente que los mundos interiorizados en socializaciones secundarias. Por mucho que se haya podido debilitar el sentido original de inevitabilidad en una serie de desencantos subsiguientes, el recuerdo de una certidumbre que nunca se ha de volver a repetir—la certidumbre del alba primera de la realidad—todavía sigue adherida al primer mundo de la niñez. La socialización primaria lleva a cabo, de este modo, lo que (por supuesto, retrospectivamente) puede considerarse como el truco de ilusionismo más importante con el que la sociedad embauca al individuo: hacer aparecer como necesidad lo que de hecho es un amasijo de contingencias, y darle así sentido al accidente de su nacimiento. (The Social Construction of Reality,155, traduzco).

En Montaigne esta percepción o ruptura del velo de ilusiones aparece, cuatrocientos años antes, tal que así—hablando de la fuerza de la costumbre:

Los de Creta, en tiempos remotos, cuando querían maldecir a alguien, rogaban a los dioses le hicieran caer en alguna mala costumbre.
    Mas el principal efecto de su poder es apoderarse de nosotros y dominarnos hasta tal punto que apenas esté en nosotros el liberarnos de su influencia y volver a nuestro ser para discurrir y razonar sus órdenes. En verdad, al mamarlas con la leche materna y al presentarse el rostro del mundo en este estado ante nuestra primera mirada, parece que hayamos nacido con la condición de seguir esta marcha; y parece que sean generales y naturales las ideas comunes que hallamos vigentes a nuestro alrededor y que nos han sido imbuidas por la semilla de nuestros padres.
    De donde viene que lo que está fuera del marco de la costumbre, creémoslo fuera del marco de la razón; sabe Dios con qué sinrazón, con harta frecuencia. Si así como nosotros, que nos estudiamos, hemos aprendido a hacer, cada cual, al oír una justa sentencia, inquiriese en su interior cómo le concierne propiamente a sí mismo, daríase cuenta de que esta no es tanto una agudeza como un buen latigazo a la común necedad de su entendimiento. Mas recibimos las opiniones de la verdad y sus preceptos como si fueran dirigidos al pueblo y no a nosotros mismos; y, en lugar de aplicarlos a nuestras costumbres, cada cual los relega en su memoria muy necia e inútilmente. Volvamos al imperio de la costumbre.
    Los pueblos educados en libertad y que se dirigen por sí mismos consideran monstruosa y contra natura cualquier otra forma de gobierno. Piensan lo mismo los que están hechos a la monarquía. Y por mucha facilidad que el destino les ofrezca para cambiar, en cuanto se han librado, con grandes dificultades, del estorbo de un señor, corren a implantar uno nuevo, con parejas dificultades, al no poder decidirse a odiar la dependencia.
    Gracias a la intervención de la costumbre cada cual está contento del lugar en el que la naturaleza lo ha colocado; y a los salvajes de Escocia no les interesa Turena, ni a los escitas Tesalia. ("De la costumbre y de cómo no se cambia fácilmente una ley recibida", 155).

Creo por tanto que podemos darles a Montaigne, y a los escépticos griegos que le precedieron,  el título de los primeros constructivistas: los que miran la religión de su pueblo, así como sus ideas políticas e instituciones, sus creencias y modales, y ven allí mitos, ficciones, y una obra de teatro social que se contempla mejor (o se ve distinto) desde un asiento apartado de la escena. 
 
Podemos también meternos en la ficción, e incluso cambiar de papel. Ahora, lo que no podemos hacer en ningún caso es salirnos del edificio del teatro.


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lunes, 27 de mayo de 2024

El show de Truman

 

The Truman Show. Dir. Peter Weir. Cast: Jim Carrey, Laura Linney, Ed Harris, Noah Emmerich, Natascha McElhone, Holland Taylor, Brian Delate, Paul Giamatti, Harry Shearer. USA, 1998.* Online at YouTube.*

 

 

domingo, 24 de marzo de 2024

Sectas, pensamiento circular y realidad virtual


Una charla sobre el pensamiento circular que se produce en las personas con cerebro lavado por las sectas, y que se van encerrando en la realidad alternativa generada por la secta y su atmósfera. La conferenciante, una ex-moonie, describe su experiencia y da una explicación memética del asunto.


Benscoter, Diane. "Diane Benscoter, ex-Moonista: cómo piensan los cultos [las sectas]." Video presentation. YouTube (TED) 17 June 2009.*
         2019





Yo creo que la explicación necesaria es más compleja, y que ha de tener en cuenta muchas dimensiones más, que aquí apenas se sugieren: la identidad social, la ideología sobre la estructura de la realidad, las crisis de creencias (religiosas, morales) y la promesa de una nueva identidad en fases de cambio... La tentación (casi narrativa, podríamos decir) de los proyectos vitales y los ideales o identidades que ofrecen las sectas o las identidades colectivas; las explicaciones narrativas que nos venden sobre el por qué y el a dónde de las cosas. La propia simplicidad de pensamiento, que no deja hueco a la duda, es tentadora para muchas personas con capacidades limitadas, o con tendencias de dependencia, y particularmente en determinadas situaciones personales de necesidad. Muchos con el fútbol se apañan: otros tienen que vestir la camisa parda.

También es crucial, para entender la dinámica de la psicología sectaria, partir de la dimensión interactiva del sujeto. Pues la interactividad y las relaciones sociales son constitutivas al sujeto, no accidentales o externas. La afiliación con los demás nos construye desde dentro, y según qué afiliaciones (o dinámicas de enfrentamiento) nos ofrecen ya una versión simplista del mundo y de las fuerzas que en él actúan.

Todo esto es una perspectiva de psicología social sobre esas reconexiones meméticas, e ideas obsesivas, descritas por la autora: dinámicas mentales circulares, que se vuelven tanto más obsesivas e irreales cuanto más encerrada está la secta o grupo en su propia dinámica, y más aislada de la realidad circundante. Hay un efecto de retroalimentación entre relaciones sociales obsesivas e ideas y actitudes repetitivas. La programación y el control de la información están en la base misma de la idea de cibernética, entendida como el estudio de los procesos de retroalimentación en cerebros electrónicos o humanos, todos programables, todos capaces de reproducir representaciones y generar universos virtuales. La idea básica de Benscoter es que esta circularidad de pensamiento altera el cerebro (su uso o funcionamiento, diríamos más bien) y le impide desarrollar el pensamiento en otras direcciones. Pero eso es básicamente porque las relaciones sociales han sido alteradas. Y cuanto más circular el pensamiento generado por el sectarismo, más se encierra el individuo en la secta.

Hay que tomar en consideración, por último, que el cerebro de por sí es dado a generar realidades virtuales en las que habitar. Y si se las dan ya hechas y empaquetadas.... para muchos, mejor. En los mundos virtuales así generados todo es posible: se puede llegar a creer cualquier cosa, y puede haber de todo en esa economía mental alternativa, desconectada del tráfico social ordinario. Y la inmersión en ellos es más total que en un videojuego, o que en la vida real, tan planita a veces ella. Son como Second Life, pero perdiendo ya pie en la First Life.


Somos lo que representamos

 "Se percibe al instante lo que un hombre parece ser, pero no lo que realmente es". ( El Príncipe,  cap. XVIII)   Maquiavelo insis...